Las Tecnologías que Definieron la Década — Y Cómo Utilizarlas en tu Elearning

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technologies of the decade
Wikinews, Educational Technology and Change Journal, Wikipedia, Google Operating System (Unofficial Google Blog), Wikipedia

Con el pasar de los años, las tecnologías se actualizan a ritmos cada vez mas ágiles, y en múltiples dimensiones. De hecho, una de las formas más efectivas en que las tecnologías impactan nuestras vidas y la sociedad es en su introducción en contextos educativos, especialmente en edades tempranas.

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Las redes sociales son hoy el equivalente moderno. En múltiples contextos el aprendizaje tiene lugar en redes sociales, y aunque podrían no resultar tan inspiradoras de ciencia ficción, sus implicaciones en la evolución de nuestra cultura aún son sujeto de estudio.

No obstante, durante la década, múltiples innovaciones fueron meritorias de hacer parte del panteón del progreso humano. Muchas de ellas hace parte de nuestra vida diaria, y la de nuestros estudiantes, acaso en nuevas generaciones con algo o poco de semejanza con su versión original. Y algunas de ellas podrían resultar un interesante complemento en tu educación online.

A continuación, listamos algunas de las mejores tecnologías de la década de acuerdo a la revista Popular Mechanics (en inglés), con sus posibles aplicaciones educativas.

iPad de Apple

Su presencia difícilmente sorprenderá en este listado. Los dispositivos móviles táctiles continúan ganando espacio e innumerables ventajas en la experiencia de docentes y estudiantes. Son muy fáciles de manejar, y el número de contenidos y aplicaciones para cualquier tema no tiene empero. Durante la década, el iPad pasó de ser un instrumento de “consumo” masivo para consolidarse como herramienta creativa e inspiradora de “prosumidores“, otra de las importantes tendencias de la década.

Curiosity — Laboratorio de Ciencia en Marte de la NASA

Este maravilloso dispositivo no ha dejado de dar hablar desde que despegó en Cabo Cañaveral en Noviembre de 2011. La comunidad astrofísica, al igual que otras audiencias más generales continúan fascinadas con su expedición, que aún continúa. Muchos docentes han aprovechado a Curiosity, desde las lecciones creadas por NASA para jóvenes, pasando por la ingeniería requerida para llevarlo a otro planeta y lograr su funcionamiento como instrumento de investigación; hasta las ideas que suscita en relación a nuestra naturaleza y rol en el universo.

Oculus Rift

Claramente como sociedad apenas comenzamos a vislumbrar el potencial de las “realidades mixtas”, incluyendo Realidad Aumentada y Artificial. Desde su aparición en 2012 producto de una campaña de “crowdfunding” —otra innovación social propia de la década— , esta visera demostró que la visión immersiva en 3D tenía un gran potencial de acogida masiva. Si bien el precio de este tipo de productos aún no lo convierte en una prioridad en la mayoría de aulas de clase, la competencia ha incrementado su calidad y practicidad, a la vez que disminuye sus precios. Hoy en día la educación mediante realidad virtual está en sus inicios, pero ya existe un robusto ecosistema de dispositivos, plataformas y aplicaciones que nos sugieren futuros posibles.

Google Maps

Si bien las aplicaciones de mapa, incluyendo la presencia de navegación paso a paso guiada por GPS ha existido al menos desde 2008, fue solo en la década pasada que los mapas iniciaron su conquista del terreno. En 2013, se estimaba que el 54% de usuarios de dispositivos móviles utilizaban mapas por lo menos una vez al día.

Gracias a su versatilidad y capacidad de condensar múltiples fuentes de información sobre diferentes temas —geometría, biología, cambio climático, economía, historia, política, urbanismo; solo por mencionar algunos— en una narrativa visualmente cohesiva, los mapas seguirán conquistando usuarios e interfaces. Aún esperamos que más docentes encuentren en mapas oportunidades pedagógicas que permitan la exploración y creación de sus propios mundos, sobre la geografía terráquea. (Y la de otros mundos también.)

Watson de IBM

ibm watson

Resultar vencedora en el concurso televisivo Jeopardy! en 2011, 5 años después de iniciar como proyecto de investigación, sería la introducción del fenómeno de asistentes personales en la década. Sus promesas siguen mayormente por cumplir, sin olvidar sus principales contribuciones a las tecnologías personales, entre las que podemos listar: El “Aprendizaje Profundo” (Deep Learning), las interfaces de voz y el uso de “computación cognitiva” para el soporte de la toma de decisiones. Este último término ha resultado ser más promocional que distintivo de una tecnología verdaderamente radical. En todo caso, Watson merece una mención en el incremento de Alexas y otros asistentes en los salones de clase.

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