‘Gamificando’ en Moodle: Por Qué Divertirse es Más Difícil de lo que se Creyera

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Fun Is Hard, And More Gamification In Mobile Insight

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WIRIS

¿Es posible que, a pesar de su auge en popularidad, aún enfrentemos muchos obstáculos a la hora de “gamificar” nuestros cursos Moodle?

La gamificación, o el enfoque en las tecnologías educativas que aplica principios de video juegos para incrementar métricas asociadas a la motivación y el entretenimiento, desde hace ya algunos años despierta el interés de educadores, diseñadores y emprendedores. Pero a la hora de pasar a la práctica, es claro que existe desconocimiento respecto a los enfoque más adecuados y que ofrecen los mejores resultados.

Uno de los casos más claros en este sentido tiene que ver con las tecnologías educativas en dispositivos móviles. Hoy en día son muy limitados los recursos, contenidos, aplicaciones e incluso sitios Moodle completos, que representen un conocimiento robusto acerca de las prácticas ideales a la hora de enseñar mediante celulares o tabletas.

¿Cuál es la razón? La respuesta es obvia, pero suscita muchas preguntas más: La investigación en “Experiencia de Usuario” (UX) es insuficiente. En circunstancias ideales, un equipo encargado de construir experiencias educativas móviles contemplaría varias etapas de investigación, donde múltiples enfoques son puestos en práctica con una muestra representativa de usuarios pertenecientes al segmento demográfico objetivo, implementando métodos estadísticos confiables y con alta significancia.

La realidad, desde luego, impone otras reglas. La mayoría de organizaciones no cuenta con los recursos para implementar este tipo de procesos de largo plazo. Paradójicamente, no hacerlo contribuye a que el desgaste de recursos sea mayor en pequeñas organizaciones que en grandes compañías tecnológicas, con más recursos y valor relativamente menor de cada hallazgo.

El educador y fundador de Tesseract Learning, Suresh Kumar, propone (en inglés) cambiar el enfoque en identificación de estrategias de gamificación: En vez de investigar desde el usuario, hazlo desde el método. A partir de un inventario de métodos de gamificación en dispositivos móviles, compáralos y escoge aquel que razonablemente lleve a mejores resultados.

Este método no es perfecto, y conduce a ciertos conflictos. Si en nuestra lista de técnicas de gamificación encontramos algunas más “divertidas” que otras, y unas más aptas para un área que para otras, ¿quiere decir que hay áreas del conocimiento que por su naturaleza son menos divertidas, y para las cuales los beneficios de la gamificación son más limitados?

Si es así, existen dos posibilidades preocupantes. Tal vez nuestra ignorancia en aplicación de la gamificación y sus principios es monumental. O tal vez nos contentamos con definiciones muy elementales de lo que significa “diversión”. O ambas cosas.

En resumidas cuentas, la sugerencia de Kumar es válida y preferible a una toma de decisión sin principios o ejes de referencia claros. Sin embargo, él mismo reconoce que la opción ideal siempre está en la investigación del usuario.